Mar
04
2017

Balloon Fight

Balloon Fight
Nintendo
1987
NES

Ballon Fight - Nintendo, <a href=malady 1984″ width=”292″ height=”411″ />

Recuerdo mi primer día de furia como si fuera ayer. Mi hermano y yo habíamos acordado dividir el área del televisor para no estorbarnos: él volaba a la derecha y yo a la izquierda.  Pero las malditas leyes físicas del Nintendo Entertainment System estaban diseñadas para fastidiarnos.  Tan pronto alguno cruzara los límites del horizonte, otolaryngologist una energía oscura y negativa lo lanzaba por el otro extremo de la pantalla, page invadiendo espacio aéreo prohibido.

Alguno se ponía a criticar el poco control de vuelo del otro y todo se iba de madres (aunque sólo hubiera una, así de grave era la cosa). Entonces yo le decía a mi hermano “dale, te juro que no me vuelvo a enojar”, pero siempre lo hacía.  Y yo creo que él lo notaba porque escuchaba cómo le gritaba en la cara blasfemias de nuestra señora progenitora.  Pero quién va a tener control de vuelo sin alerones ni propulsor, sólo las manitas a la espalda aleteando como mogolo.

Reventar globitos tiene algo, no sé, adictivo. El caso es que una semana después lo lograba convencer a mi pariente de darle una oportunidad más al juego y a nuestra relación. Y cuando sobrevivíamos a los adversarios, a los truenos, al bacalao, a los insultos y a nosotros mismos (sobretodo a nosotros mismos), llegábamos al nivel bonus y todo se iba a la mierda. La avaricia, la envidia, la ira y frustración se desataban en una sangrienta arena de sacrificios con columnas de globitos de colores.

Por eso la destreza y sincronización demostrada por ambos jugadores en este gameplay no tienen palabras.  Sino que lo diga mi hermano que en su vida ha escuchado bastantes.

Oct
11
2016

Outlaw

The Secret of Monkey Island™
LucasFilm Games (ahora LucasArts)
1990
PC

En 1988 LucasArts crea SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), prescription una utilidad que facilitaba la creación de escenarios, stomatology secuencias y diálogos para juegos de aventura, específicamente Maniac Mansion, que por aquel entonces salía para Comodore 64 (computadora personal de los 80’s). Monkey Island™ viene a ser la quinta aventura gráfica que usa esta tecnología (la SCUMM), después de la nombrada Maniac Mansion, Zak McKracken, Indiana Jones y la Última Cruzada y el maravilloso Loom.

En el secreto de Monkey Island™ personificas a Guybrush Threepwood, un joven aventurero que además del nombre impronunciable tiene los terribles deseos de convertirse en pirata, por lo que llega a Mêlée Island™, el puerto ideal para aprender las artes de la piratería: robo, búsqueda de tesoros y dominio de la espada. El romance y el misterio se suceden entre hilarantes diálogos y disparatadas situaciones. La historia es una comedia repleta de gags, escenas memorables, personajes legendarios y recetas infumables. Las mejoras gráficas que permitieron los 256 colores del VGA, más la excelente musicalización, hacen de esta aventura una completa delicia tanto en fondo como en forma.

Emuladores del SCUMM para Nintendo DS, permiten jugar esta aventura en la consola portatil, aunque, como ocurre al intentar correrlo normalmente en los PC del presente, nos perderemos de la genial música midi por incompatibilidades desconocidas. Por lo tanto, agrego la apertura original que está ambientada con el mejor ritmo caribeño.

Para terminar, hablemos del grog, bebida por excelencia de los habitantes de Mêlée Island™, que entre otras cosas sirve para abrir cerrojos (o más bien, derretirlos); resulta que la bebida en verdad existe, fue inventada por el Vice Almirante Edward Vernon el 21 de agosto de 1740 como forma de reducir el consumo de ron por parte de la marina británica, siendo parte de la ración diaria hasta 1970. El grog actual contiene ron (ó kirsch, coñac u otros) con agua caliente azucarada y zumo de limón. Y como dato curioso, el adjetivo grogui (groggie) se lo pusieron a los borrachines del grog (tomado de la wikipedia). Ahora, la receta oficial del grog en Monkey Island™ contiene uno o más de lo siguiente:

* Queroseno
* Glicol propílico
* Endulzantes artificiales
* Ácido sulfúrico
* Ron
* Acetona
* Tinte rojo nº 2
* SCUMM
* Grasa para ejes
* Ácido para baterías
* y/o pepperoni

Conseguí los ingredientes y mezclalos con cuidado. ¡Cerveza de Raíz para todos y salud!
Nos vemos en el suelo del bar.
City Connection
Jaleco
1985
Famicom, prescription NES, sick MSX, this
Spectrum

Este lo jugaron todos, se trata de conducir un carrito fucsia por diferentes escenarios: Nueva York, París, un lago que parece suizo y no sé que más por que no pasé de ahí. No recuerdo cual era el objetivo del juego, o sí tenía algún objetivo, seguro en la wikipedia lo explican con pelos y señales pero eso es algo que personalmente prefiero seguir ignorando. Como decía, uno va conduciendo un carrito fucsia y escuchando una música toda pegajosa. A medida que se avanza, las calles se van rellenando de color blanco y cuando todas han cambiado de color se aumenta de nivel. La policía está ahí para privarte de tu derecho a conducir y rocanrolear simultanea y libremente, no bastará con evadirlos, a la autoridad hay que enfrentarla con huevos: cuando aparece una patrulla lo mejor es cogerla a balazos y ensañarse con ella hasta que pierda el control para luego chocarla y hacerla estallar en pedazos. También hay que evitar atropellar los gatos, aunque es divertido hacerlo; y los picos, importantísimo cuidarse de los picos, curiosamente el auto explota en vez de simplemente pinchársele una llanta.

Por ahí de vez en cuando aparecen unos globitos que, cuando completas tres, te cambian de escenario. Un amigo mío asegura que alguna vez le salió un platillo volador mientras jugaba, yo estaba al lado pero no vi e igual no le creo. Se dice también que este video juego (junto con Alley Cat, que analizaremos a futuro) fue programado por la tercera división japonesa de servicios lúdicos secretos con el fin de hacer llegar a sus espías en los Estados Unidos información encriptada en los gestos que hace el gato al ser atropellado.

Adventures of Lolo
HAL
1989
NES

Llegó la hora del puzzle, health
y más que reseñar un juego, creo que lo haremos con la saga completa porque para ser honestos, Adventures of Lolo no es la mejor de las tres partes; y aunque las tres tienen muchísimas similitudes y la forma de juego es exactamente la misma, uno tiene sus favoritas y la mía es la tercera. Pero como dije anteriormente las tres son muy entretenidas y las tres se juegan de la misma forma, lo único que varía en cada una son los puzzles y la cantidad de ellos así que pasemos a lo que en realidad importa, el juego o mejor dicho, los juegos.

Primero antes que nada, hay que saber quién es Lolo. Este personaje en forma de esfera, vive muy feliz junto a su pareja Lala hasta que las fuerzas del mal, esta vez encarnadas por los malignos del imperio, la secuestran. Es aquí cuando Lolo, como buen héroe de los videojuegos, corre en su ayuda (muy original esta historia, creo nunca haberla visto en ningún otro juego). El juego y la mayoría de los puzzles de la primera parte de esta saga se derivan de uno japonés llamado Eggerland – Revival of the Labyrinth y por esta razón, la primera parte nunca fue publicada en Japón.

El juego consta de 10 pisos en los que cada uno se divide en 4 puzzles, con password independiente porque como existe la posibilidad de suicidarse (presionando select) en caso de verse en un callejón sin salida, las vidas se van escurriendo demasiado rápido. Pocos juegos cuentan con esta función de suicidio y es un poco terrorífica la frialdad con la que a veces se recurre a esta opción.

En cada puzzle Lolo se encarga de arrastrar bloques y mas bloques, convertir enemigos en huevo para bloquear otros y coger corazones, para que en el momento en que se coja el último de estos corazones, se abra un baul con una perla para acceder al siguiente nivel. Se escucha tonto, pero lo que no he dicho es que en el momento en que el último de los corazones se coge, el tiempo se reactiva y todos los demonios empiezan a moverse y actuar. Asi que si no los encerraste o bloqueaste antes de coger el último corazon, déjame decirte querido amigo que estas en un gran aprieto. En la actualidad es mucho más fácil jugarAdventures of Lolo, porque gracias al Internet podemos acceder a walkthroughs o videos que nos muestren como solucionar determinado puzzle, pero anteriormente era muy común verse enfrascado en alguno de ellos durante días, por lo que sólo aquellos que le cogieron el gusto suficiente para tener esta paciencia tuvieron la satisfacción de terminarlo.

Obviamente conforme el juego (o los juegos) avanza aparecen nuevos enemigos con nuevas habilidades y el nivel de dificultad de los puzzles se incrementa. Adventures of Lolo es uno de los primeros juegos de puzzle de bloques que apareció en el mercado y para mi gusto es demasiado adictivo, tanto, que llevo mas de 15 años resolviendo los mismos puzzles y aún no me los aprendo siquiera.

Bueno, como es ya costumbre un videito con el modo de juego para que no digan que sólo les mostramos la carátula.


Outlaw
Atari
1976

outlaw_color_pal_cart_2

En época de negociaciones y con tanta polarización por un plebiscito que no debería haberse hecho, cialis
siento que Outlaw podría haber sido la mejor salida para este conflicto. En el 76, shop Atari publica esta bella pieza ambientada en el lejano Oeste, donde dos forajidos se retan a duelo ya sea con un cactus, una diligencia o un muro que los separa entre sí. Un pedazo de juego con el que durante muchos años de infancia, además de demostrar quién era el más rápido del Oeste, aposté chocorramos, bombones arco iris y chicles globo. Outlaw es una de las opciones más entretenidas para solucionar diferencias, apostar golosinas o pasar el rato con tus amiguitas.

Feb
11
2016

SimCity 4 Deluxe :: La hora del trancón

Journey
PS3
Thatgamecompany
2012

Journey-review-ps3-psn-psvita11

Ha pasado mucho tiempo desde que un juego me motivara a escribir unas líneas en esta bitácora que llevo con mi queridísimo amigo Tomás. Sé que ya no somos lo constantes que éramos antes, pathopsychology
pero espero que en un futuro eso cambie. Hemos conocido muchos juegos maravillosos en los últimos meses y creo que debemos comenzar a reseñarlos. Sin embargo, más allá de quejas y berrinches de por qué no hemos vuelto a escribir, voy a lo que de verdad compete aquí, hablar de juegos.

Compré Journey hace unos días por las maravillosas críticas que leí acerca de este juego y lo agradable visualmente que se veía en los gameplays. Sin embargo, pese a esto, no estaba muy motivado a jugarlo porque me parecía una aventura gráfica sin mayor trascendencia. Qué equivocado estaba…

Qué equivocado estaba…

Tan pronto instalé Journey, sentí algo que desde hacía años no me sucedía con un videojuego. Me sentía completo, viviendo una aventura sencilla, sin mayores pretensiones más que estar jugando el mejor juego que podás jugar en tu vida. Porque en Journey no tenés vidas  ni tenés puntajes, solamente un objetivo. Te dicen gráficamente que debes llegar a la cima de una montaña y emprendés tu camino. Tan sencillo como eso, sin hacer preguntas, sin saber por qué.

Se trata de un ser humanoide en el desierto, con nada más que una especie de burka que lo cubre de las inclemencias del clima. Se trata de un viaje y de un largo trasegar hasta llegar a un destino, una montaña que emana una extraña luz. Una historia con una sola incognita que sólo puede ser resuelta llegando a ese destino. Ahí comienza este juego que no se toma más de dos o tres horas de tu vida, pero que la cambia completamente. Dos horas en las que caminas por desiertos y estructuras derruidas con la ayuda de telares que te van dando la opción de volar por pequeños intervalos de tiempo y que te permiten llegar a sitios elevados. Estos mismos telares, junto a pequeñas esferas de luz, van aumentando el tamaño de tu bufanda, lo que ayuda a que la duración del vuelo sea un poco mayor.

Eso es todo, es muy sencillo. Un ser, una burka, una bufanda, muchos telares y un viaje. No es más, no hay mayores enemigos, nunca peleas contra nadie y hasta puedes jugar cooperativamente gracias al PSN network. Es decir, puedes involucrarte anónimamente en el viaje de otro ser, para conseguir un objetivo conjunto, llegar al tope de la montaña. A medida que vas avanzando, vas viendo tu ruta impresa gráficamente en ciertas paredes y con extraños símbolos que dan cuenta de una civilización diferente y posiblemente milenaria. Cada objeto, telar o estructura da la impresión de que lleva en ese lugar cientos de años. Estructuras y escrituras que fueron hechos por alguien que posiblemente vivió mucho tiempo pero que ya no está ahi.

https://www.youtube.com/watch?v=2BEComrj0A4 Journey es un juego visualmente muy bien diseñado, ver la arena del desierto, la iluminación, el viento, la nieve, la música de cuerdas que interactúa con tus movimientos. Dios qué cosa tan hermosa. Además la jugabilidad es fantástica, los controles son ciento por cierto resposivos y nunca te sientes perdido, siempre entiendes qué debes hacer. Porque aunque el juego no es lineal en un 90%, la ruta siempre está muy bien definida con una señal de algún tipo. Incluso, si en algún momento no logras ver esa señal, la montaña siempre estará de referencia a lo lejos.

Son esas sensaciones lo que hacen que Journey sea maravilloso, un montón de sentimientos encontrados en tan corto tiempo. Te enfrentas ante la soledad de ese viaje, donde cada que te topas con alguien te alegras infinitamente, pero cuando volteas ya no está, solo hay arena, nieve y ese incesante viento que te impide avanzar.  Es por eso que me atrevo a decir que el mensaje que Thatgamecompany nos quiere transmitir con este juego es que las adversidades sólo te hacen más fuerte.

No quiero describir más Journey sin arriesgarme a hacer algún tipo de spoiler. Tampoco sé cuáles sean sus videojuegos favoritos ni cuáles consideren visualmente hermosos (sería bueno igual que nos lo hicieran saber en los comentarios).  Yo sólo termino diciendo que, si algún videojuego merece ser considerado una pieza de arte, es definitivamente Journey.

 
Journey
PS3
Thatgamecompany
2012

Journey-review-ps3-psn-psvita11

Ha pasado mucho tiempo desde que un juego me motivara a escribir unas líneas en esta bitácora que llevo con mi queridísimo amigo Tomás. Sé que ya no somos lo constantes que éramos antes, troche pero espero que en un futuro eso cambie. Hemos conocido muchos juegos maravillosos en los últimos meses y creo que debemos comenzar a reseñarlos. Sin embargo, site más allá de quejas y berrinches de por qué no hemos vuelto a escribir, treat
voy a lo que de verdad compete aquí, hablar de juegos.

Compré Journey hace unos días por las maravillosas críticas que leí acerca de este juego y lo agradable visualmente que se veía en los gameplays. Sin embargo, pese a esto, no estaba muy motivado a jugarlo porque me parecía una aventura gráfica sin mayor trascendencia. Qué equivocado estaba…

Qué equivocado estaba…

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Se trata de un ser humanoide en el desierto, con nada más que una especie de burka que lo cubre de las inclemencias del clima. Se trata de un viaje y de un largo trasegar hasta llegar a un destino, una montaña que emana una extraña luz. Una historia con una sola incognita que sólo puede ser resuelta llegando a ese destino. Ahí comienza este juego que no se toma más de dos o tres horas de tu vida, pero que la cambia completamente. Dos horas en las que caminas por desiertos y estructuras derruidas con la ayuda de telares que te van dando la opción de volar por pequeños intervalos de tiempo y que te permiten llegar a sitios elevados. Estos mismos telares, junto a pequeñas esferas de luz, van aumentando el tamaño de tu bufanda, lo que ayuda a que la duración del vuelo sea un poco mayor.

Eso es todo, es muy sencillo. Un ser, una burka, una bufanda, muchos telares y un viaje. No es más, no hay mayores enemigos, nunca peleas contra nadie y hasta puedes jugar cooperativamente gracias al PSN network. Es decir, puedes involucrarte anónimamente en el viaje de otro ser, para conseguir un objetivo conjunto, llegar al tope de la montaña. A medida que vas avanzando, vas viendo tu ruta impresa gráficamente en ciertas paredes y con extraños símbolos que dan cuenta de una civilización diferente y posiblemente milenaria. Cada objeto, telar o estructura da la impresión de que lleva en ese lugar cientos de años. Estructuras y escrituras que fueron hechos por alguien que posiblemente vivió mucho tiempo pero que ya no está ahi.

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Journey
PS3
Thatgamecompany
2012

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PS3
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Journey
PS3
Thatgamecompany
2012

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Journey
PS3
Thatgamecompany
2012

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Journey es un juego visualmente muy bien diseñado, ver la arena del desierto, la iluminación, el viento, la nieve, la música de cuerdas que interactúa con tus movimientos. Dios qué cosa tan hermosa. Además la jugabilidad es fantástica, los controles son ciento por cierto resposivos y nunca te sientes perdido, siempre entiendes qué debes hacer. Porque aunque el juego no es lineal en un 90%, la ruta siempre está muy bien definida con una señal de algún tipo. Incluso, si en algún momento no logras ver esa señal, la montaña siempre estará de referencia a lo lejos.

Son esas sensaciones lo que hacen que Journey sea maravilloso, un montón de sentimientos encontrados en tan corto tiempo. Te enfrentas ante la soledad de ese viaje, donde cada que te topas con alguien te alegras infinitamente, pero cuando volteas ya no está, solo hay arena, nieve y ese incesante viento que te impide avanzar.  Es por eso que me atrevo a decir que el mensaje que Thatgamecompany nos quiere transmitir con este juego es que las adversidades sólo te hacen más fuerte.

No quiero describir más Journey sin arriesgarme a hacer algún tipo de spoiler. Tampoco sé cuáles sean sus videojuegos favoritos ni cuáles consideren visualmente hermosos (sería bueno igual que nos lo hicieran saber en los comentarios).  Yo sólo termino diciendo que, si algún videojuego merece ser considerado una pieza de arte, es definitivamente Journey.

 
Journey
PS3
Thatgamecompany
2012

Journey-review-ps3-psn-psvita11

Ha pasado mucho tiempo desde que un juego me motivara a escribir unas líneas en esta bitácora que llevo con mi queridísimo amigo Tomás. Sé que ya no somos lo constantes que éramos antes, side effects
pero espero que en un futuro eso cambie. Hemos conocido muchos juegos maravillosos en los últimos meses y creo que debemos comenzar a reseñarlos. Sin embargo, side effects
más allá de quejas y berrinches de por qué no hemos vuelto a escribir, voy a lo que de verdad compete aquí, hablar de juegos.

Compré Journey hace unos días por las maravillosas críticas que leí acerca de este juego y lo agradable visualmente que se veía en los gameplays. Sin embargo, pese a esto, no estaba muy motivado a jugarlo porque me parecía una aventura gráfica sin mayor trascendencia. Qué equivocado estaba…

Qué equivocado estaba…

Tan pronto instalé Journey, sentí algo que desde hacía años no me sucedía con un videojuego. Me sentía completo, viviendo una aventura sencilla, sin mayores pretensiones más que estar jugando el mejor juego que podás jugar en tu vida. Porque en Journey no tenés vidas  ni tenés puntajes, solamente un objetivo. Te dicen gráficamente que debes llegar a la cima de una montaña y emprendés tu camino. Tan sencillo como eso, sin hacer preguntas, sin saber por qué.

Se trata de un ser humanoide en el desierto, con nada más que una especie de burka que lo cubre de las inclemencias del clima. Se trata de un viaje y de un largo trasegar hasta llegar a un destino, una montaña que emana una extraña luz. Una historia con una sola incognita que sólo puede ser resuelta llegando a ese destino. Ahí comienza este juego que no se toma más de dos o tres horas de tu vida, pero que la cambia completamente. Dos horas en las que caminas por desiertos y estructuras derruidas con la ayuda de telares que te van dando la opción de volar por pequeños intervalos de tiempo y que te permiten llegar a sitios elevados. Estos mismos telares, junto a pequeñas esferas de luz, van aumentando el tamaño de tu bufanda, lo que ayuda a que la duración del vuelo sea un poco mayor.

Eso es todo, es muy sencillo. Un ser, una burka, una bufanda, muchos telares y un viaje. No es más, no hay mayores enemigos, nunca peleas contra nadie y hasta puedes jugar cooperativamente gracias al PSN network. Es decir, puedes involucrarte anónimamente en el viaje de otro ser, para conseguir un objetivo conjunto, llegar a la cima de la montaña. A medida que vas avanzando, vas viendo tu ruta impresa gráficamente en ciertas paredes y con extraños símbolos que dan cuenta de una civilización diferente y posiblemente milenaria. Cada objeto, telar o estructura da la impresión de que lleva en ese lugar cientos de años. Estructuras y escrituras que fueron hechos por alguien que posiblemente vivió mucho tiempo pero que ya no está ahí.

Journey es un juego visualmente muy bien diseñado, ver la arena del desierto, la iluminación, el viento, la nieve, la música de cuerdas que interactúa con tus movimientos, Dios qué cosa tan hermosa. Además la jugabilidad es fantástica, los controles son ciento por cierto resposivos y nunca te sientes perdido, siempre entiendes qué debes hacer. Porque aunque el juego no es lineal en un 90%, la ruta siempre está muy bien definida con una señal de algún tipo. Incluso, si en algún momento no logras ver esa señal, la montaña siempre estará de referencia a lo lejos.

Son esas sensaciones las que hacen que Journey sea maravilloso, un montón de sentimientos encontrados en tan corto tiempo. Te enfrentas ante la soledad de ese viaje, donde cada que te topas con alguien, te alegras infinitamente, pero cuando volteas ya no está, solo hay arena, nieve y ese incesante viento que te impide avanzar.  Es por eso que me atrevo a decir que muy posiblemente el mensaje que Thatgamecompany nos quiere transmitir con este juego, es que las adversidades sólo te hacen más fuerte.

No quiero describir más de Journey sin arriesgarme a hacer algún tipo de spoiler. Tampoco sé cuáles sean sus videojuegos favoritos ni cuáles consideren visualmente hermosos (sería bueno igual que nos lo hicieran saber en los comentarios).  Yo sólo termino diciendo que, si algún videojuego merece ser considerado una pieza de arte, es definitivamente Journey.

 
SimCity 4: Rush Hour
Maxis
2003
PC

SimCity_4_-_Rush_Hour_Coverart

El último de los grandes SimCity pixelados.  SimCity DS con sus minúsculos pueblitos y mongólica dificultad no cuenta. En este nuevo clásico de la emblemática saga de Maxis puedes conectar diferentes escenarios y conformar una megalópolis de unos impresionantes 600km², gerontologist
aproximadamente. Pero veamos desde el comienzo los detalles de esta cuarta entrega del Sim City.

El primer menú del juego presenta un mapa de la región dividido en cuadrículas.  Cada cuadrícula representa una ciudad y por defecto incluye cinco ciudades tutoriales prediseñadas para aprender la mecánica del juego y realizar pruebas. En la primera ciudad (o distrito) enseñan a zonificar y distribuir energía.  El segundo tutorial enseña el modo dios, epilepsy
dónde se puede modificar el terreno, agregar árboles y animales sin costo alguno antes de comenzar a construir.  En el tercero, administración de servicios y balance de gastos.  El cuarto hace énfasis en diferentes utilidades de control de tráfico.  Por último se trata la gentrificación y cómo evolucionar de la venta de parcelas al mercado especulativo del aire ó construcción vertical.

Como ya he dicho, lo más bonito es que nuestras ciudades se pueden conectar entre si, compartiendo servicios y soluciones.  De este modo podremos tener distritos residenciales con cero contaminación al situar la industria más allá de sus fronteras. Podemos olvidarnos de los costosos gastos iniciales que implica proveer energía y agua rentando los de algún vecino. Dominar esta utilidad facilita realmente el progreso y reta la creatividad  para buscar más eficiencia.

Rush Hour es una expansión de SimCity 4.  Incluye diversas herramientas de transporte que ayudan a solucionar los problemas de tráfico que puedan tener nuestra planeación  urbana.  Sin embargo, el tema del tráfico no deja de ser confuso y complicado.  Es mejor no partirse mucho la cabeza con la abrumadora cantidad de inútiles sistemas de transporte y preocuparse por otros asuntos de mayor impacto, como la salud, la educación, la polución y el empleo.

El juego tiene tres modalidades.  La mayor parte del tiempo la pasaremos en el modo alcalde construyendo y administrando la ciudad.  También está el previamente mencionado modo dios cuya función no es más que la de modificar dramáticamente la topografía y naturaleza del escenario ANTES de comenzar a urbanizar.  El último modo se llama MySim y consta de mini-juegos de coches y cosas así, la verdad que me pareció una caspa defectuosa sin mencionar que con frecuencia lanza errores corruptos.  Un fallo reportado y sin solución desde el día que este título salió a la luz.

Un gran clásico de Maxis, a pesar de todo, muchas horas para divertirse con planeación, estrategia, diseño y la contemplación de un organismo binario más o menos predecible.

Dic
27
2014

Journey :: La belleza de emprender un camino

Este era un buen juego de una buena peli.  Lo mejor es que poco tenian que ver el uno con el otro.  Salvo el evidente parecido ente los hermanos Blue y los  player 1 y  2 .

Este gampley que tomé prestado de la wikipedia es muy especial porque lo protagoniza la caricatura de John Belushi.
Shinobi III: Return of the Ninja Master
Sega
Genesis
1993

Soy un ninja.  Soy una hoja otoñal que cae suavemente sobre la gartanta de mis enemigos. Luego estallan.  Galopo sobre el viento de las llanuras amarillas para internarme en una base militar donde cerebros invitro intentan asesinarme.  Luego una cabeza gigante, resuscitation
mutante, cure como Jeff Goldblum en La Mosca.  Es difícil recordar más porque pocas veces he llegado tan lejos.

Así más o menos va la tercera parte de la saga Shinobi, que de entrada y a diferencia de sus predecesores, sorprende con unos exquisitos efectos visuales que destacan la sensación de velocidad.  Especialmente en el nivel 2-1 dónde cabalgamos a toda leche por una llanura mientras cyborg-ninjas enemigos descienden de cometas gigantes; o en este otro nivel nosecuanto dónde surfeamos una tabla de propulsión a chorro mientras jet skis voladores nos disparan a traka-mandraka.  Por primera vez nuestro shinobi puede correr, lo que sumado a las piruetas y combos da una experiencia excitante y muy resistente a la monotonía.

Los dejo con un vídeo dónde se ven las primeras cuatro escenas y se puede disfrutar del genial soundtrack, mi disco favorito para conducir en las autopistas de Tokyo.


Shinobi III: Return of the Ninja Master
Sega
Genesis
1993

Soy un ninja.  Soy una hoja otoñal que cae suavemente sobre la garganta de mis enemigos. Luego estallan.  Galopo sobre el viento de las llanuras amarillas para internarme en una base militar donde cerebros in vitro intentan asesinarme.  Luego una cabeza gigante, healing mutante, como Jeff Goldblum en La Mosca.  Es difícil recordar más porque pocas veces he llegado tan lejos.

Así más o menos va la tercera parte de la saga Shinobi, que de entrada y a diferencia de sus predecesores, sorprende con unos exquisitos efectos visuales que subrayan la sensación de velocidad.  Especialmente en el nivel 2-1 dónde cabalgamos a toda leche por una llanura mientras maliciosos ninjas-cyborg descienden de cometas (no asteroides, sino cometas de esas que nunca pude elevar); o en este otro nivel nosecuanto dónde surfeamos en una tabla con propulsión a chorro esquivando explosiones a traka-mandraka.  Por primera vez en la trilogía, nuestro shinobi puede correr, lo que sumado a las piruetas y combos da como resultado una experiencia excitante y muy resistente a la monotonía.

Los dejo con un vídeo dónde se ven las primeras cuatro escenas y se puede disfrutar del genial soundtrack, mi disco favorito para conducir en las autopistas elevadas de Tokyo.


Shinobi III: Return of the Ninja Master
Sega
Genesis
1993

Soy un ninja.  Soy una hoja otoñal que cae suavemente sobre la garganta de mis enemigos. Luego estallan.  Galopo sobre el viento de las llanuras amarillas para internarme en una base militar donde cerebros in vitro intentan asesinarme.  Luego una cabeza gigante, physiotherapist
mutante, como Jeff Goldblum en La Mosca.  Es difícil recordar más porque pocas veces he llegado tan lejos.

Así más o menos va la tercera parte de la saga Shinobi, que de entrada y a diferencia de sus predecesores, sorprende con unos exquisitos efectos visuales que resaltan  la sensación de velocidad.  Especialmente en el nivel 2-1 dónde cabalgamos a toda leche por una llanura mientras maliciosos ninjas-cyborg descienden de cometas gigantes; o en este otro nivel nosecuanto dónde surfeamos una tabla de propulsión a chorro mientras jet-skis voladores nos disparan proyectiles explosivos a traka-mandraka.  Por primera vez en la trilogía, nuestro shinobi puede correr, lo que sumado a las piruetas y combos da una experiencia excitante y muy resistente a la monotonía.

Los dejo con un vídeo dónde se ven las primeras cuatro escenas y se puede disfrutar del genial soundtrack, mi disco favorito para conducir en las autopistas de Tokyo.


Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
Tripwire Interactive
2011
PC

La Segunda Guerra Mundial es mi videojuego favorito. Le he ofrendado incontables vidas en las playas de Normandía, cheap las corrientes del Pacífico y los desiertos del norte de África.  Y sin embargo, view
ni todas juntas alcanzan a igualar las veces que he muerto en el Frente Oriental.

Históricamente la batalla de Stalingrado se recuerda por salvaje y destructiva:  cinco meses de endemoniado combate que costaron 4 millones de vidas y redujeron a escombros una ciudad entera. Yo me he cargado a 9474 combatientes y no me enorgullece… porque está lejos de compararse a mi record de 1257 headshots.

Comparado con el primer Red Orchestra es mucho más fácil de jugarlo y eso molestó un poco a la vieja escuela de seguidores.  A mi parecer tiene un perfecto balance entre “simulador” y  “arcade”, try
entendiendo el primero como realismo y el segundo como entretenimiento interactivo.  Tripwire Interactive escuchó a su comunidad de jugadores y a 6 meses de su lanzamiento planean publicar la primera de muchas grandes actualizaciones que incluyen nuevo contenido (mapas, vehículos, armas, modalidades de juego…), correcciones de bugs y optimización de gráficos.

No sería para menos, porque siendo honestos el jueguito no salió a la venta con los mejores acabados.  Ya han sido necesarios una cantidad de parches que no han terminado de corregir ni mejorar pequeños y grandes detalles.  Ahí aprovecha Tripwire para decir que mantienen constante retroalimentación de sus clientes para mejorar el juego constantemente.  ¿Se nota el truco?  Se siente uno bien cuando después de un año de realizar la compra está más completo y funciona de lujo.  Uno hasta siente que ahorró harto.

Pongámonos serios y hablemos de lo que hay del juego.  Recomendado si te gustan los rifles de cerrojo. Si tengo qué explicar lo que es eso, quizás este no sea tu juego.  Y si por el contrario sueñas colgar en la pared de la sala un Mauser Kar98, este es tu FPS.

Me regañan porque no estoy poniendo videos de los juegos y esque me parece que no hacen honor a la experiencia.  Así que nos doy gusto con la banda sonora.


Amnesia: The Dark Descent
Frictional Games
2010
PC

Este es un juego terrible, steroids
en el sentido de aterrador y macabro; es un juego malo, illness
en el sentido de malvado y cruel con el jugador. Jordi pensó que exageraba, pero luego me dió la razón. Jordi además es el único amigo que demuestra entusiasmo al jugar Amnesia.  A los demás se les arruga.

Perico se dió por vencido hace meses, Valentino duró como 5 minutos, [ITAK]Gas80 no me cree que yo aún intente jugarlo, y a Joni y a Chepe les dió miedo instalarlo.  Esto no es para cualquiera.  No es como ver una peli pasivamente entre las cobijas: esto es vivir la pesadilla y tomar el control de la trama.  Tomar la decisión de continuar avanzando hacia el abismo… y hacerlo, es una mierda.  Descubrí que lo mejor es correr por todas partes como histérico, abrir las puertas de golpe, sacar los cajones de los muebles y lanzarlos por la habitación.  Si algo va a pasar que pase de una, nada de abrir lentamente las puertas para alargar el suspenso, nada de caminar sigilósamente para encontrarnos algo que no desea ser encontrado.

Sin embargo ayer me tocó encerrarme en un armario, qué hijueputa susto!  La sombra me atrapó en el cuarto de huéspedes… ¿No les he hablado de la sombra verdad?  Pues es un bicho que me persige y no puedo hacer nada más que huir… correr hacia no sé dónde… hacia una libreria dentro de este castillo medieval, a encontrarme con un Alexander.  Y matarlo.

Eso me dejé escrito en un nota que encontré luego de despertarme en un pasillo.  Desde entonces me la paso buscando yasqueros y aceite para mi lámpara.  Y resuelvo puzzles para continuar mi descenso a la oscuridad.

 

Tengo que recordar, mi nombre es…   mi nombre…  yo, soy Daniel.

 

 
Shinobi III: Return of the Ninja Master
Sega
Genesis
1993

Soy un ninja.  Soy una hoja otoñal que cae suavemente sobre la garganta de mis enemigos. Luego estallan.  Galopo sobre el viento de las llanuras amarillas para internarme en una base militar donde cerebros in vitro intentan asesinarme.  Luego una cabeza gigante, there
mutante, como Jeff Goldblum en La Mosca.  Es difícil recordar más porque pocas veces he llegado tan lejos.

Así más o menos va la tercera parte de la saga Shinobi, que de entrada y a diferencia de sus predecesores, sorprende con unos exquisitos efectos visuales que subrayan la sensación de velocidad.  Especialmente en el nivel 2-1 dónde cabalgamos a toda leche por una llanura mientras maliciosos ninjas-cyborg descienden de cometas (no asteroides, sino cometas de esas que nunca pude elevar); o en este otro nivel nosecuanto dónde surfeamos en una tabla con propulsión a chorro esquivando explosiones a traka-mandraka.  Por primera vez en la trilogía, nuestro shinobi puede correr, lo que sumado a las piruetas y combos da como resultado una experiencia excitante y muy resistente a la monotonía.

Los dejo con un vídeo dónde se ven las primeras cuatro escenas y se puede disfrutar del genial soundtrack, mi disco favorito para conducir en las autopistas elevadas de Tokyo.


Journey
PS3
Thatgamecompany
2012

Journey-review-ps3-psn-psvita11

Ha pasado mucho tiempo desde que un juego me motivara a escribir unas líneas en esta bitácora que llevo con mi queridísimo amigo Tomás. Sé que ya no somos lo constantes que éramos antes, diagnosis pero espero que en un futuro eso cambie. Hemos conocido muchos juegos maravillosos en los últimos meses y creo que debemos comenzar a reseñarlos. Sin embargo, más allá de quejas y berrinches de por qué no hemos vuelto a escribir, voy a lo que de verdad compete aquí, hablar de juegos.

Compré Journey hace unos días por las maravillosas críticas que leí acerca de este juego y lo agradable visualmente que se veía en los gameplays. Sin embargo, pese a esto, no estaba muy motivado a jugarlo porque me parecía una aventura gráfica sin mayor trascendencia. Qué equivocado estaba…

Qué equivocado estaba…

Tan pronto instalé Journey, sentí algo que desde hacía años no me sucedía con un videojuego. Me sentía completo, viviendo una aventura sencilla, sin mayores pretensiones más que estar jugando el mejor juego que podás jugar en tu vida. Porque en Journey no tenés vidas  ni tenés puntajes, solamente un objetivo. Te dicen gráficamente que debes llegar a la cima de una montaña y emprendés tu camino. Tan sencillo como eso, sin hacer preguntas, sin saber por qué.

Se trata de un ser humanoide en el desierto, con nada más que una especie de burka que lo cubre de las inclemencias del clima. Se trata de un viaje y de un largo trasegar hasta llegar a un destino, una montaña que emana una extraña luz. Una historia con una sola incognita que sólo puede ser resuelta llegando a ese destino. Ahí comienza este juego que no se toma más de dos o tres horas de tu vida, pero que la cambia completamente. Dos horas en las que caminas por desiertos y estructuras derruidas con la ayuda de telares que te van dando la opción de volar por pequeños intervalos de tiempo y que te permiten llegar a sitios elevados. Estos mismos telares, junto a pequeñas esferas de luz, van aumentando el tamaño de tu bufanda, lo que ayuda a que la duración del vuelo sea un poco mayor.

Eso es todo, es muy sencillo. Un ser, una burka, una bufanda, muchos telares y un viaje. No es más, no hay mayores enemigos, nunca peleas contra nadie y hasta puedes jugar cooperativamente gracias al PSN network. Es decir, puedes involucrarte anónimamente en el viaje de otro ser, para conseguir un objetivo conjunto, llegar a la cima de la montaña. A medida que vas avanzando, vas viendo tu ruta impresa gráficamente en ciertas paredes y con extraños símbolos que dan cuenta de una civilización diferente y posiblemente milenaria. Cada objeto, telar o estructura da la impresión de que lleva en ese lugar cientos de años. Estructuras y escrituras que fueron hechos por alguien que posiblemente vivió mucho tiempo pero que ya no está ahí.

Journey es un juego visualmente muy bien diseñado, ver la arena del desierto, la iluminación, el viento, la nieve, la música de cuerdas que interactúa con tus movimientos, Dios qué cosa tan hermosa. Además la jugabilidad es fantástica, los controles son ciento por cierto resposivos y nunca te sientes perdido, siempre entiendes qué debes hacer. Porque aunque el juego no es lineal en un 90%, la ruta siempre está muy bien definida con una señal de algún tipo. Incluso, si en algún momento no logras ver esa señal, la montaña siempre estará de referencia a lo lejos.

Son esas sensaciones las que hacen que Journey sea maravilloso, un montón de sentimientos encontrados en tan corto tiempo. Te enfrentas ante la soledad de ese viaje, donde cada que te topas con alguien, te alegras infinitamente, pero cuando volteas ya no está, solo hay arena, nieve y ese incesante viento que te impide avanzar.  Es por eso que me atrevo a decir que muy posiblemente el mensaje que Thatgamecompany nos quiere transmitir con este juego, es que las adversidades sólo te hacen más fuerte.

No quiero describir más de Journey sin arriesgarme a hacer algún tipo de spoiler. Tampoco sé cuáles sean sus videojuegos favoritos ni cuáles consideren visualmente hermosos (sería bueno igual que nos lo hicieran saber en los comentarios).  Yo sólo termino diciendo que, si algún videojuego merece ser considerado una pieza de arte, es definitivamente Journey.

 

Oct
29
2012

Shinobi III

Venía siendo hora de hablar de Steam, visit this site una plataforma desarrollada por Valve para facilitar el consumo de basuco electrónico y envenenar a los desprevenidos.   Cuando más cerca estuve de abandonar el vicio, llegó Steam a mi vida para hacerme caer nuevamente.  Eso fue hace unos 6 meses y aún no he tocado fondo.

Steam es una tienda, es una comunidad y es una lanzadora.  Como tienda ofrece un completísimo catálogo de videojuegos que una vez pagados se puedes descargar inmediatamente.  Aunque son versiones digitales, lo precios no difieren mucho de las versiones “en cajita” o que llaman físicas, pero frecuentemente se anuncian tentadores descuentos de hasta un increíble 80%.  Así, con un par de “locas ofertas de fin de semana” le heché mano al Call of Duty: World at War y al F.E.A.R. 2 con un descuento del 50% (U$25 por cada uno).  Nunca olvidaré aquel día de halloween 2009 cuando el Team Fortress 2 estuvo a tan sólo U$2.5, o el mes entero de diciembre con aguinaldos tipo S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl a U$2 y un delicioso paquete con todo DOOM (The Ultimate DOOM, DOOM II: Hell on Earth, Final DOOM, Master Levels for DOOM II, DOOM 3, DOOM 3: Resurrection of Evil) por solo U$13.6.  Claro, no todo han sido afortunadas compras y más de una vez me ganó el consumismo, pero es innegable la facilidad que tenemos ahora de hacernos con el título que soñamos jugar en servidores oficiales con todo lo que eso implica: soporte, actualizaciones y lo más importante, velocidad de conexión).  Por supuesto que conseguir una copia pirata es infinitamente más barato, pero no es lo mismo, sobretodo si pensamos en títulos para multijugador.

Además de mercadillo, Steam es un software que permite tener una lista de contactos a lo messenger para chatear incluso mientras juegas, invitarlos a unirse a tu partida o unirte a la de ellos.  Es una herramienta muy versátil y práctica para hacer nuevos contactos, unirse o crear grupos de intereses similares, organizar encentros, eventos y torneos.  Como si un montón de adictos se reunieran al rededor de una fogata de neumáticos en busca de calor y nuevas experiencias.

Este software sirve además para descargar y ejecutar las compras (lanzadora de juegos).  Muchos usuarios prefieren comprar versiones digitales en Steam porque una copia virtual siempre será más segura (y perdurable) que una “cajita” con medios físicos, pues no se corre el riesgo de rayar el DVD, extreviarlo o perderlo; todos los videojuegos comprados en Steam permaneces asociados a la cuenta de usuario para descargarse infinitamente desde cualquier equipo.  Además la lanzadora Steam actualizará automáticamente todos los videojuegos registrados, es decir los juegos que se han comprado en Steam y algunas copias ‘físicas’ que incluyen clave de registro para Steam.

Aunque en un principio Steam sólo funcionaba con juegos de Valve, poco a poco se han ido sumando una cantidad de desarrolladoras como Activision, LucasArts, Id Software, Electronic Arts, Tellatale Games (los de Sam & Max), Rockstar Games (sólo en E.U.), THQ, Ubisoft, Capcom y SEGA, por nombrar algunos.  Seguramente seguirán uniendose cada vez más desarrolladoras que también incluirán las características de Steam a sus futuras producciones.  Características como el sistema de logos, que es una competencia de egos por completar curiosas listas de tareas por juego (como atomizar 500 especímenes en Killing Floor).

También hay quienes siguen prefiriendo tener una colección de cajas con manuales y discos.  Pues además del placer que encuentran (me incluyo un poco) en la contemplación de su desembolso monetario, critican de Steam algunas importantes cuestiones a tener en cuenta.  Los videojuegos comprados en Steam no se pueden prestar, ni revender, ni cambiar de propietario (puedes hacer regalos especificando el destinatario antes de relizar la transacción, y quien lo reciba será el usuario final), ni siquiera se pueden devolver en caso de que no funcionen.

Pero quizás lo más alarmante es la falta de garantias en caso de que el sistema de Steam caiga o desaparezca, arrastrando a la Nada todas tus compras, logros y casi tu vida.  Según la wikipedia, también puedes perder tu cuenta y todas tus compras por registrar un videojuego comprado en otra zona del mundo; al parecer, el sistema lo detectaría como piratería y procedería con este castigo injustificable.

Personalmente, sólo he tenido mínimos inconvenientes con actualizaciones inoportunas y algunos juegos no son 100% compatibles con el Steam (por ejemplo, el World at War me exige desactivar las herramientas de comunicación de Steam porque crea conflicto con su sistema anti-trampa).  Pero son detalles que seguramente se pulirán con el tiempo, porque comprobado el éxito que ha sido tanto para los usuarios como para los distribuidores y desarrolladores, el futuro pinta muy bien para esta plataforma/mercado/comunidad.

Así que el riesgo de perder toda nuestra inversión de tiempo y dinero es mínima y cada vez será más minúscula, teniendo Steam para rato, para todos y para todo: un verdadero universo videojuegón.
Shinobi III: Return of the Ninja Master
Sega
Genesis
1993

Soy un ninja.  Soy una hoja otoñal que cae suavemente sobre la garganta de mis enemigos. Luego estallan.  Galopo sobre el viento de las llanuras amarillas para internarme en una base militar donde cerebros in vitro intentan asesinarme.  Luego una cabeza gigante, decease mutante, see
como Jeff Goldblum en La Mosca.  Es difícil recordar más porque pocas veces he llegado tan lejos.

Así más o menos va la tercera parte de la saga Shinobi, traumatologist
que de entrada y a diferencia de sus predecesores, sorprende con unos exquisitos efectos visuales que subrayan la sensación de velocidad.  Especialmente en el nivel 2-1 dónde cabalgamos a toda leche por una llanura mientras maliciosos ninjas-cyborg descienden de cometas (no asteroides, sino cometas de esas que nunca pude elevar); o en este otro nivel nosecuanto dónde surfeamos en una tabla con propulsión a chorro esquivando explosiones a traka-mandraka.  Por primera vez en la trilogía, nuestro shinobi puede correr, lo que sumado a las piruetas y combos da como resultado una experiencia excitante y muy resistente a la monotonía.

Los dejo con un vídeo dónde se ven las primeras cuatro escenas y se puede disfrutar del genial soundtrack, mi disco favorito para conducir en las autopistas elevadas de Tokyo.

Sep
13
2012

Chu chu rocket

Towering inferno
US Games
1982
Atari

Cuando era un pequeñuelo, caries
mi tiempo “libre” se debatía entre jugar escondidijo, medical
fútbol y practicar el violín. De vez en cuando cuando con los amigos jugabamos esos juegos tipo “seguimiento” en los que adoptábamos roles, try
yo escogía ser Rambo II. Era el que más me gustaba por encima de los otros dos y cuando hablábamos de profesiones en la adultez, siempre quise trabajar en donde hacían la gelatina Royal. Nunca quise ser policía, ni bombero, ni actor, ni manejar un bus, ni ninguna de esas profesiones que en la infancia idealizábamos pero que ahora sabemos que son una mierda. Siempre quise trabajar de operario en alguna empresa, recibir un pago por un oficio en el que no tuviera que pensar mucho y hacer algún tipo de trabajo rutinario y monótono. Mi caso es particular, lo sé, pero tuve una gran cantidad de amigos que quisieron ser bomberos. No sé por qué ahora todo el mundo es fotógrafo, Diseñador, DJ o diseñador gráfico, porque yo tenía toda mi fe puesta en que mi generación iba a estar plagada de médicos, policías y Rambos.

Igual, sea como fuere, este juego llegó en un momento de la infancia en la que ser bombero era una profesión muy valorada y pues adaptado a las espectáculares gráficas del Atari 2600, quién podría resistirse a adentrarse en un edificio envuelto en llamas. Con una posibilidad de jugar en Cooperativo, con algo más que una manguera y extrañamente seguido por el número 9 (nueve pisos y nueve edificios en total), nuestro amigo debía recorrer cada piso del edificio apagando fuegos y salvando gente. Si nuestro héroe no es lo suficiéntemente rápido, las llamas consumirán a nuestros sobrevivientes y uno a uno irán pereciendo, lo que quiere decir que nuestra funcíon no se está cumpliendo de la mejor forma y que se traduce en perder. Luego de completar cada piso, un display en el que un helicóptero te saca de allí y te adentra en el siguiente piso, te indica que las llamas cada vez son más peligrosas y que cada vez se mueven de una forma más endemoniada.

Fui muy feliz jugando Towering Inferno y fui muy feliz adoptando el rol de apagafuegos, pero ni siquiera este singular basuco hizo que quisiera en algún momento abandonar mi idea de algún día llegar a ser un mediocre operario.
Towering inferno
US Games
1982
Atari

Cuando era un pequeñuelo, nurse
mi tiempo “libre” se debatía entre jugar escondidijo, thumb
fútbol y practicar el violín. De vez en cuando cuando con los amigos jugabamos esos juegos tipo “seguimiento” en los que adoptábamos roles, yo escogía ser Rambo II. Era el que más me gustaba por encima de los otros dos y cuando hablábamos de profesiones en la adultez, siempre quise trabajar en donde hacían la gelatina Royal. Nunca quise ser policía, ni bombero, ni actor, ni manejar un bus, ni ninguna de esas profesiones que en la infancia idealizábamos pero que ahora sabemos que son una mierda. Siempre quise trabajar de operario en alguna empresa, recibir un pago por un oficio en el que no tuviera que pensar mucho y hacer algún tipo de trabajo rutinario y monótono. Mi caso es particular, lo sé, pero tuve una gran cantidad de amigos que quisieron ser bomberos. No sé por qué ahora todo el mundo es fotógrafo, Diseñador, DJ o diseñador gráfico, porque yo tenía toda mi fe puesta en que mi generación iba a estar plagada de médicos, policías y Rambos.

Igual, sea como fuere, este juego llegó en un momento de la infancia en la que ser bombero era una profesión muy valorada y pues adaptado a las espectáculares gráficas del Atari 2600, quién podría resistirse a adentrarse en un edificio envuelto en llamas. Con una posibilidad de jugar en Cooperativo, con algo más que una manguera y extrañamente seguido por el número 9 (nueve pisos y nueve edificios en total), nuestro amigo debía recorrer cada piso del edificio apagando fuegos y salvando gente. Si nuestro héroe no es lo suficiéntemente rápido, las llamas consumirán a nuestros sobrevivientes y uno a uno irán pereciendo, lo que quiere decir que nuestra funcíon no se está cumpliendo de la mejor forma y que se traduce en perder. Luego de completar cada piso, un display en el que un helicóptero te saca de allí y te adentra en el siguiente piso, te indica que las llamas cada vez son más peligrosas y que cada vez se mueven de una forma más endemoniada.

Fui muy feliz jugando Towering Inferno y fui muy feliz adoptando el rol de apagafuegos, pero ni siquiera este singular basuco hizo que quisiera en algún momento abandonar mi idea de algún día llegar a ser un mediocre operario.
Towering inferno
US Games
1982
Atari

Cuando era un pequeñuelo, health mi tiempo “libre” se debatía entre jugar al fútbol, las escondidas y practicar el violín. A veces, cuando con los amigos jugabamos esos juegos tipo “seguimiento” en los que adoptábamos roles, yo escogía ser Rambo II. Era el que más me gustaba por encima de los otros dos y cuando hablábamos de profesiones en la adultez, siempre quise trabajar en donde hacían la gelatina Royal. Nunca quise ser policía, ni bombero, ni actor, ni manejar un bus, ni ninguna de esas profesiones que en la infancia idealizábamos pero que ahora sabemos que son una mierda. Siempre quise trabajar de operario en alguna empresa, recibir un pago por un oficio en el que no tuviera que pensar mucho y hacer algún tipo de trabajo rutinario y monótono. Mi caso es particular, lo sé, pero tuve una gran cantidad de amigos que quisieron ser bomberos. No sé por qué ahora todo el mundo es fotógrafo, Diseñador, DJ o diseñador gráfico, porque yo tenía toda mi fe puesta en que mi generación iba a estar plagada de médicos, policías y Rambos.

Igual, sea como fuere, este juego llegó en un momento de la infancia en la que ser bombero era una profesión muy valorada y pues adaptado a las espectáculares gráficas del Atari 2600, quién podría resistirse a adentrarse en un edificio envuelto en llamas. Con una posibilidad de jugar en Cooperativo, con algo más que una manguera y extrañamente seguido por el número 9 (nueve pisos y nueve edificios en total), nuestro amigo debía recorrer cada piso del edificio apagando fuegos y salvando gente. Si nuestro héroe no es lo suficiéntemente rápido, las llamas consumirán a nuestros sobrevivientes y uno a uno irán pereciendo, lo que quiere decir que nuestra funcíon no se está cumpliendo de la mejor forma y que se traduce en perder. Luego de completar cada piso, un display en el que un helicóptero te saca de allí y te adentra en el siguiente piso, te indica que las llamas cada vez son más peligrosas y que cada vez se mueven de una forma más endemoniada.

Fui muy feliz jugando Towering Inferno y fui muy feliz adoptando el rol de apagafuegos, pero ni siquiera este singular basuco hizo que quisiera en algún momento abandonar mi idea de algún día llegar a ser un mediocre operario.

Towering inferno
US Games
1982
Atari

Cuando era un pequeñuelo, steroids
mi tiempo “libre” se debatía entre jugar escondidijo, fútbol y practicar el violín. De vez en cuando cuando con los amigos jugabamos esos juegos tipo “seguimiento” en los que adoptábamos roles, yo escogía ser Rambo II. Era el que más me gustaba por encima de los otros dos y cuando hablábamos de profesiones en la adultez, siempre quise trabajar en donde hacían la gelatina Royal. Nunca quise ser policía, ni bombero, ni actor, ni manejar un bus, ni ninguna de esas profesiones que en la infancia idealizábamos pero que ahora sabemos que son una mierda. Siempre quise trabajar de operario en alguna empresa, recibir un pago por un oficio en el que no tuviera que pensar mucho y hacer algún tipo de trabajo rutinario y monótono. Mi caso es particular, lo sé, pero tuve una gran cantidad de amigos que quisieron ser bomberos. No sé por qué ahora todo el mundo es fotógrafo, Diseñador, DJ o diseñador gráfico, porque yo tenía toda mi fe puesta en que mi generación iba a estar plagada de médicos, policías y Rambos.

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mi tiempo “libre” se debatía entre jugar al fútbol, pharm las escondidas y practicar el violín. A veces, diagnosis
cuando con los amigos jugabamos esos juegos tipo “seguimiento” en los que adoptábamos roles, yo escogía ser Rambo II. Era el que más me gustaba por encima de los otros dos y cuando hablábamos de profesiones en la adultez, siempre quise trabajar en donde hacían la gelatina Royal (en mi adolescencia cambié de compañía ppor Frutiño). Nunca quise ser policía, ni bombero, ni actor, ni manejar un bus, ni ninguna de esas profesiones que en la infancia idealizábamos pero que ahora sabemos que son una mierda. Siempre quise trabajar de operario en alguna empresa, recibir un pago por un oficio en el que no tuviera que pensar mucho y hacer algún tipo de trabajo rutinario y monótono. Mi caso es particular, lo sé, pero tuve una gran cantidad de amigos que quisieron ser bomberos. No sé por qué ahora todo el mundo es fotógrafo, Diseñador, DJ o diseñador gráfico, porque yo tenía toda mi fe puesta en que mi generación iba a estar plagada de médicos, enfermeras, tenderos, policías y Rambos.

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Fui muy feliz jugando Towering Inferno y fui muy feliz adoptando el rol de apagafuegos, pero ni siquiera este singular basuco hizo que quisiera en algún momento abandonar mi idea de algún día llegar a ser un mediocre operario.
Chu chu rocket!
Sonic team
1999
Dreamcast

La vida a veces es triste. Es frustrante cuando se dan una cadena de eventos afortunados pero al final del camino, sovaldi la cosa no termina de cuajar. Y es que eso ha pasado con mi Dreamcast, this site
ya que es increíble la forma cómo lo conseguí y cómo conseguí tantos juegos, pero al final me doy cuenta de que sólo a mí me gusta. Por esta triste razón, juegazos como éste, no he podido disfrutarlos en compañía de los cuates y me toca recurrir a jugar contra Inteligencias artificiales que me sacan de quicio.

Y es que la historia es hasta simpática.  Un sujeto que quería entrar en el mundo de la música, estaba vendiendo sus posesiones para comprar una guitarra eléctrica. Yo no era quién para decirle a un completo desconocido, el camino de espinas que quería emprender y para ser sincero, poco me importaba. El mundo de la música es supremamente escabroso pero nadie le estaba poniendo un arma, así que yo sólo pensaba en aprovecharme de su situación para sacarle la consola al precio más económico posible. Además del DC, el chico se veía obligado a deshacerse de otras tantas pertenencias y por eso estaba vendiendo un televisor y unos cuantos CDs que miré pero que no me interesaron en lo absoluto. Como les dije, sólo me atrajo el DC, así que lo compré, me fui de su hogar y nunca más lo volví a ver.

Al llegar a casa sólo tenía un puñado de juegos (muy malos por cierto) y me puse a la tarea de buscar en internet otros títulos para este bello cigarro. Para mí sorpresa, encontré un portal de gente fanática de dicha consola con cientos de juegos y uno que otro emulador. Mi felicidad hecha CDs en blanco, prestos a ser quemados, no se hizo esperar y uno a uno los fui quemando y quemando hasta tener un arsenal para esta plataforma, único en esta ciudad.

Entre tantos juegos noté que las subsidiarias de DC crearon muchos títulos tipo multiplayer que son muy entretenidos e ingeniosos. Uno de ellos es Chu Chu rocket,  desarrollado por Sonic Team en un momento en el que SEGA estaba entrando fuertemente en el mercado con el Dreamcast y su más grande innovación, el juego en línea. Fue digámoslo de alguna forma, el primer juego insignia del mundo multijugador online en consola. Sabemos que luego de eso vinieron muchísimos otros títulos online, pero éste fue importantísimo porque fue vendido casi que con cada consola Dreamcast que salió de las tiendas. Así que aunque en muchos casos se vio como un demo para esta característica, es un demo con el que puedes jugar horas y horas sin aburrirte.

Cómo quisiera que mis amigos disfrutaran tanto como yo de este juego. Estoy seguro de que si así fuera, no nos encontraríamos cada tanto a jugar poker sino a apostar dinero en Chu chu rocket. Quién sabe, sería hasta más entretenido.

 

Jul
29
2012

Bouncing Babies: oda a la vasectomía

Bouncing Babies
Dave Basquin
1984
PC

La última entrada del amigo Josh en que habla del Tower Inferno me recodó esta locurita de juego. Controlas un par de bomberos que reciben una lluvia de bebés lanzados desde el último piso de un edificio en llamas. No hay mucho más qué decir, oncology es un juego de dos minutos, for sale luego se pone imposible,  pero te saca unas risas.

Jul
18
2012

Towering inferno :: Un sueño hecho realidad

Final Fantasy III
Square-Enix
NDS
2007

Hago parte del mundo occidental y peor aún, look del tercer mundo. Digo esto porque aquellos provenientes de japón podrán entender el dolor que siento de conocer este juegazo tan tarde, this site pero como dije en el título, mind es mejor tarde que nunca. Sé que muchos lo saben pero muchos otros no y sé estarán preguntando, ¿este sujeto está en las drogas? ¿FF III? ¿Si ya vamos en el XIII, ésta es la hora de conocerlo? Pues sí, apenas lo conozco y ya les diré por qué. Cuando Salió FF en Japón por allá en los 80’s fue un éxito rotundo y nuestros Amigos de los EEUU que deciden qué juegos conoce el resto del mundo y cuáles no, decidieron publicarlo. Luego Japón presentó FF II y FF III y por este lado del mundo ni nos enteramos. Volvimos a saber de Final Fantasy cuando en Japón se publicó la 4ta entrega y a nosotros nos la vendieron como la 2da. Triste lo sé y además nos hicieron la misma jugada con la 5 pero eso ya será arena de otro costal. Lo que importa es que en esa época no existía el internet y pues para un chico que sólo consumía los videojuegos que podía encontrar en el local de su dealer de confianza, pues este juego simplemente no existía. Así, unos 20 años después y gracias a la compra por subasta pude llegar a este maravilloso juego.

Es muy simpático y extraño el comienzo de esta aventura ya que Luneth su protagonista, simplemente se cae a un hueco. Imagínese usted, caminando por la avenida más concurrida de su ciudad y casualmente una alcantarilla está destapada, no la vea e inevitablemente se vaya al hueco. Imagínese levantarse luego de ese cimbronazo y sólo ver un tunel gigante del que la única salida te transporta a un mundo de guerreros y hechiceros. Peor aún, imagínese tener luego que levelear incansablemente durante semanas sin poder hacer nada más y sin poder llamar al trabajo a reportarse enfermo. Exponerse a perder un miserable empleo, sin percibir un solo centavo de dinero de verdad (solo Gil) y dejar sin la fórmula al bebé que tuvo con una fulana de quien a duras penas recuerda su nombre. Eso le pasó a Luneth, se fue a un hueco y su aventura comenzó. Y es que es así, no tengo idea que hacía antes de caerse al hueco, yo solo sé que el personaje se levanta y empieza a solucionarle los problemas a los demás como siempre pasa en esta serie.

Final Fantasy III no tiene nada de diferente a cualquier otro FF que hayas conocido anteriormente, pero la reedición de DS es hermosa. Cada detalle está muy bien cuidado y más que una adaptación a una consola más reciente, es un trabajo de completo rediseño. Las cinemáticas son hermosas, el modo de pelea es muy parecido al de FF VII y el juego es muy entretenido. Además, hace un año se hizo una versión para iphone y Ipad, o sea que si te gusta, no hay excusa para no tenerlo. Bueno, tal vez si eres de los que no disfrutan los RPG por turnos seguro el asunto de levelear durante días en el trono no te entusiasme mucho pero para mí, es una experiencia casi religiosa. Subirle un nivel a mi Thief o a mi Summoner luego de un delicioso almuerzo, fue la única forma que encontré de llenar ese vacío vespertino dejado por “Padres e Hijos”.
Amnesia: The Dark Descent
Frictional Games
2010
PC

Este es un juego terrible, buy en el sentido de aterrador y macabro; es un juego malo, erectile
en el sentido de malvado y cruel con el jugador. Jordi pensó que exageraba, pero luego me dió la razón. Jordi además es el único amigo que demuestra entusiasmo al jugar Amnesia.  A los demás se les arruga.

Perico se dió por vencido hace meses, Valentino duró como 5 minutos, [ITAK]Gas80 no me cree que yo aún intente jugarlo, y a Joni y a Chepe les dió miedo instalarlo.  Esto no es para cualquiera.  No es como ver una peli pasivamente entre las cobijas: esto es vivir la pesadilla y tomar el control de la trama.  Tomar la decisión de continuar avanzando hacia el abismo… y hacerlo, es una mierda.  Descubrí que lo mejor es correr por todas partes como histérico, abrir las puertas de golpe, sacar los cajones de los muebles y lanzarlos por la habitación.  Si algo va a pasar que pase de una, nada de abrir lentamente las puertas para alargar el suspenso, nada de caminar sigilósamente para encontrarnos algo que no desea ser encontrado.

Sin embargo ayer me tocó encerrarme en un armario, qué hijueputa susto!  La sombra me atrapó en el cuarto de huéspedes… ¿No les he hablado de la sombra verdad?  Pues es un bicho que me persige y no puedo hacer nada más que huir… correr hacia no sé dónde… hacia una libreria dentro de este castillo medieval, a encontrarme con un Alexander.  Y matarlo.

Eso me dejé escrito en un nota que encontré luego de despertarme en un pasillo.  Desde entonces me la paso buscando yasqueros y aceite para mi lámpara.  Y resuelvo puzzles para continuar mi descenso a la oscuridad.

 

Tengo que recordar, mi nombre es…   mi nombre…  yo, soy Daniel.

 

 
Amnesia: The Dark Descent
Frictional Games
2010
PC

 

Este es un juego terrible, mind
en el setido de aterrador y macabro; es un juego malo, en el sentido de malvado y cruel con el jugador. Jordi pensó que exageraba, pero luego me dió la razón. Jordi además es el único amigo que demuestra entusiasmo al jugar Amnesia.  A los demás se les arruga.

Perico se dió por vencido hace meses, Valentino duró como 5 minutos, [ITAK]Gas80 no me cree que yo aún intente jugarlo, y a Joni y a Chepe les dió miedo instalarlo.  Esto no es para cualquiera.  No es como ver una peli pasivamente entre las cobijas: esto es vivir la pesadilla y tomar el control de la trama.  Tomar la decisión de continuar avanzando hacia el abismo… y hacerlo, es una mierda.  Descubrí que lo mejor es correr por todas partes como histérico, abrir las puertas de golpe, sacar los cajones de los muebles y lanzarlos por la habitación.  Si algo va a pasar que pase de una, nada de abrir lentamente las puertas para alargar el suspenso, nada de caminar sigilósamente para encontrarnos algo que no que quiere ser visto.

Sin embargo ayer me tocó encerrarme en un armario, qué hijueputa susto!  La sombra me atrapó en un el cuarto de huespedes… ¿No les he hablado de la sombra verdad?  Pues es un bicho que me persige y no puedo hacer nada más que huir… correr hacia no sé dónde… hacia una libreria dentro de este castillo medieval, a encontrarme con un Alexander.  Y matarlo.

Eso me dejé escrito en un nota que encontré luego de despertarme en un pasillo.  Desde entonces me la paso buscando yasqueros y aceite para mi lámpara.  Y resuelvo puzzles para continuar mi descenso a la oscuridad.

-Tengo que recordar, mi nombre es…   mi nombre…  yo, soy Daniel.
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en el setido de aterrador y macabro; es un juego malo, Hemorrhoids
en el sentido de malvado y cruel con el jugador. Jordi pensó que exageraba, pero luego me dió la razón. Jordi además es el único amigo que demuestra entusiasmo al jugar Amnesia.  A los demás se les arruga.

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Sin embargo ayer me tocó encerrarme en un armario, qué hijueputa susto!  La sombra me atrapó en un el cuarto de huespedes… ¿No les he hablado de la sombra verdad?  Pues es un bicho que me persige y no puedo hacer nada más que huir… correr hacia no sé dónde… hacia una libreria dentro de este castillo medieval, a encontrarme con un Alexander.  Y matarlo.

Eso me dejé escrito en un nota que encontré luego de despertarme en un pasillo.  Desde entonces me la paso buscando yasqueros y aceite para mi lámpara.  Y resuelvo puzzles para continuar mi descenso a la oscuridad.

-Tengo que recordar, mi nombre es…   mi nombre…  yo, soy Daniel.
Amnesia: The Dark Descent
Frictional Games
2010
PC

Este es un juego terrible, one Health
en el setido de aterrador y macabro; es un juego malo, en el sentido de malvado y cruel con el jugador. Jordi pensó que exageraba, pero luego me dió la razón. Jordi además es el único amigo que demuestra entusiasmo al jugar Amnesia.  A los demás se les arruga.

Perico se dió por vencido hace meses, Valentino duró como 5 minutos, [ITAK]Gas80 no me cree que yo aún intente jugarlo, y a Joni y a Chepe les dió miedo instalarlo.  Esto no es para cualquiera.  No es como ver una peli pasivamente entre las cobijas: esto es vivir la pesadilla y tomar el control de la trama.  Tomar la decisión de continuar avanzando hacia el abismo… y hacerlo, es una mierda.  Descubrí que lo mejor es correr por todas partes como histérico, abrir las puertas de golpe, sacar los cajones de los muebles y lanzarlos por la habitación.  Si algo va a pasar que pase de una, nada de abrir lentamente las puertas para alargar el suspenso, nada de caminar sigilósamente para encontrarnos algo que no que quiere ser visto.

Sin embargo ayer me tocó encerrarme en un armario, qué hijueputa susto!  La sombra me atrapó en un el cuarto de huespedes… ¿No les he hablado de la sombra verdad?  Pues es un bicho que me persige y no puedo hacer nada más que huir… correr hacia no sé dónde… hacia una libreria dentro de este castillo medieval, a encontrarme con un Alexander.  Y matarlo.

Eso me dejé escrito en un nota que encontré luego de despertarme en un pasillo.  Desde entonces me la paso buscando yasqueros y aceite para mi lámpara.  Y resuelvo puzzles para continuar mi descenso a la oscuridad.

-Tengo que recordar, mi nombre es…   mi nombre…  yo, soy Daniel.
Towering inferno
US Games
1982
Atari

Cuando era un pequeñuelo, salve
mi tiempo “libre” se debatía entre jugar al fútbol, medications
las escondidas y practicar el violín. A veces, recipe
cuando con los amigos jugabamos esos juegos tipo “seguimiento” en los que adoptábamos roles, yo escogía ser Rambo II. Era el que más me gustaba por encima de los otros dos y cuando hablábamos de profesiones en la adultez, siempre quise trabajar en donde hacían la gelatina Royal (en mi adolescencia cambié de compañía por Frutiño). Nunca quise ser policía, ni bombero, ni actor, ni manejar un bus, ni ninguna de esas profesiones que en la infancia idealizábamos pero que ahora sabemos que son una mierda. Siempre quise trabajar de operario en alguna empresa, recibir un pago por un oficio en el que no tuviera que pensar mucho y hacer algún tipo de trabajo rutinario y monótono. Mi caso es particular, lo sé, pero tuve una gran cantidad de amigos que quisieron ser bomberos. No sé por qué ahora todo el mundo es fotógrafo, Diseñador, DJ o diseñador gráfico, porque yo tenía toda mi fe puesta en que mi generación iba a estar plagada de médicos, enfermeras, tenderos, policías y Rambos.

Igual, sea como fuere, este juego llegó en un momento de la infancia en el que ser bombero era una profesión muy valorada y pues adaptado a las espectáculares gráficas del Atari 2600, quién podría resistirse a adentrarse en un edificio envuelto en llamas. Con una posibilidad de jugar en Cooperativo, con nada más que una manguera y extrañamente seguido por el número 9 (nueve pisos y nueve edificios en total), nuestro amigo debía recorrer cada piso del edificio apagando fuegos y salvando gente. Si nuestro héroe no era lo suficiéntemente rápido, las llamas consumirían a nuestros sobrevivientes y uno a uno irían pereciendo, lo que quiere decir que nuestra funcíon no se estaba cumpliendo de la mejor forma y que se traduce en perder. Luego de completar cada piso, un display en el que un helicóptero te saca de allí y te lleva al siguiente piso, te indica que las llamas cada vez son más peligrosas y que cada vez se mueven de una forma más endemoniada.

Fui muy feliz jugando Towering Inferno y fui muy feliz adoptando el rol de apagafuegos, pero ni siquiera este singular basuco hizo que quisiera en algún momento abandonar mi idea de algún día llegar a ser un mediocre operario.

Jun
29
2012

Amnesia :: Terror interactivo (Spoiler free)

Final Fantasy III
Square-Enix
NDS
2007

Hago parte del mundo occidental y peor aún, look del tercer mundo. Digo esto porque aquellos provenientes de japón podrán entender el dolor que siento de conocer este juegazo tan tarde, this site pero como dije en el título, mind es mejor tarde que nunca. Sé que muchos lo saben pero muchos otros no y sé estarán preguntando, ¿este sujeto está en las drogas? ¿FF III? ¿Si ya vamos en el XIII, ésta es la hora de conocerlo? Pues sí, apenas lo conozco y ya les diré por qué. Cuando Salió FF en Japón por allá en los 80’s fue un éxito rotundo y nuestros Amigos de los EEUU que deciden qué juegos conoce el resto del mundo y cuáles no, decidieron publicarlo. Luego Japón presentó FF II y FF III y por este lado del mundo ni nos enteramos. Volvimos a saber de Final Fantasy cuando en Japón se publicó la 4ta entrega y a nosotros nos la vendieron como la 2da. Triste lo sé y además nos hicieron la misma jugada con la 5 pero eso ya será arena de otro costal. Lo que importa es que en esa época no existía el internet y pues para un chico que sólo consumía los videojuegos que podía encontrar en el local de su dealer de confianza, pues este juego simplemente no existía. Así, unos 20 años después y gracias a la compra por subasta pude llegar a este maravilloso juego.

Es muy simpático y extraño el comienzo de esta aventura ya que Luneth su protagonista, simplemente se cae a un hueco. Imagínese usted, caminando por la avenida más concurrida de su ciudad y casualmente una alcantarilla está destapada, no la vea e inevitablemente se vaya al hueco. Imagínese levantarse luego de ese cimbronazo y sólo ver un tunel gigante del que la única salida te transporta a un mundo de guerreros y hechiceros. Peor aún, imagínese tener luego que levelear incansablemente durante semanas sin poder hacer nada más y sin poder llamar al trabajo a reportarse enfermo. Exponerse a perder un miserable empleo, sin percibir un solo centavo de dinero de verdad (solo Gil) y dejar sin la fórmula al bebé que tuvo con una fulana de quien a duras penas recuerda su nombre. Eso le pasó a Luneth, se fue a un hueco y su aventura comenzó. Y es que es así, no tengo idea que hacía antes de caerse al hueco, yo solo sé que el personaje se levanta y empieza a solucionarle los problemas a los demás como siempre pasa en esta serie.

Final Fantasy III no tiene nada de diferente a cualquier otro FF que hayas conocido anteriormente, pero la reedición de DS es hermosa. Cada detalle está muy bien cuidado y más que una adaptación a una consola más reciente, es un trabajo de completo rediseño. Las cinemáticas son hermosas, el modo de pelea es muy parecido al de FF VII y el juego es muy entretenido. Además, hace un año se hizo una versión para iphone y Ipad, o sea que si te gusta, no hay excusa para no tenerlo. Bueno, tal vez si eres de los que no disfrutan los RPG por turnos seguro el asunto de levelear durante días en el trono no te entusiasme mucho pero para mí, es una experiencia casi religiosa. Subirle un nivel a mi Thief o a mi Summoner luego de un delicioso almuerzo, fue la única forma que encontré de llenar ese vacío vespertino dejado por “Padres e Hijos”.
Amnesia: The Dark Descent
Frictional Games
2010
PC

Este es un juego terrible, buy en el sentido de aterrador y macabro; es un juego malo, erectile
en el sentido de malvado y cruel con el jugador. Jordi pensó que exageraba, pero luego me dió la razón. Jordi además es el único amigo que demuestra entusiasmo al jugar Amnesia.  A los demás se les arruga.

Perico se dió por vencido hace meses, Valentino duró como 5 minutos, [ITAK]Gas80 no me cree que yo aún intente jugarlo, y a Joni y a Chepe les dió miedo instalarlo.  Esto no es para cualquiera.  No es como ver una peli pasivamente entre las cobijas: esto es vivir la pesadilla y tomar el control de la trama.  Tomar la decisión de continuar avanzando hacia el abismo… y hacerlo, es una mierda.  Descubrí que lo mejor es correr por todas partes como histérico, abrir las puertas de golpe, sacar los cajones de los muebles y lanzarlos por la habitación.  Si algo va a pasar que pase de una, nada de abrir lentamente las puertas para alargar el suspenso, nada de caminar sigilósamente para encontrarnos algo que no desea ser encontrado.

Sin embargo ayer me tocó encerrarme en un armario, qué hijueputa susto!  La sombra me atrapó en el cuarto de huéspedes… ¿No les he hablado de la sombra verdad?  Pues es un bicho que me persige y no puedo hacer nada más que huir… correr hacia no sé dónde… hacia una libreria dentro de este castillo medieval, a encontrarme con un Alexander.  Y matarlo.

Eso me dejé escrito en un nota que encontré luego de despertarme en un pasillo.  Desde entonces me la paso buscando yasqueros y aceite para mi lámpara.  Y resuelvo puzzles para continuar mi descenso a la oscuridad.

 

Tengo que recordar, mi nombre es…   mi nombre…  yo, soy Daniel.

 

 

Jun
27
2012

ICO :: Ese nuevo género post Prince of Persia

OSMOS
Hemisphere Games
2009
PC / Móvil

Es poco en realidad el tiempo que paso sentado jugando en el PC, discount RX
no porque éste carezca de juegos divertidos sino porque me acostumbré al uso de controles en vez del teclado y el mouse. Frecuentemente cuando llevo un poco más de media hora jugando me empiezan a doler las muñecas y los ojos, decease
entonces siempre desisto muy pronto. Tal vez es en realidad por eso que pocos juegos de PC me han enganchado y por eso es que tampoco escribo en este blog mucho sobre ellos.

..este post es sobre un juego de PC, y un muy buen juego de PC por cierto. Se llama Osmos y su único objetivo es fagocitar otras células. A primera vista suena aburrido pero no lo es en lo absoluto. Es más como una experiencia ambient, es reducirse a esa mínima expresión de selección natural donde lo único que en realidad interesa es alimentarse y desplazarse sin esforzarse demasiado.

La dificultad de este juego radica en que para poder fagocitar otros microorganismos hay que tener un diámetro mayor al de ellos y al desplazarnos perdemos tamaño. entonces hay que controlar muy bien cada movimiento para no desgastarnos infructuosamente. Es sencillo a simple vista, pero conforme van avanzando los niveles y con los diferentes tipos de juego que Osmos ofrece, la cosa se va poniendo más compleja.
OSMOS
Hemisphere Games
2009
PC / Móvil

Es poco en realidad el tiempo que paso sentado jugando en el PC, click no porque éste carezca de juegos divertidos sino porque desde muy pequeño  me acostumbré al uso de controles en vez del teclado y el mouse. Frecuentemente cuando llevo un poco más de media hora jugando, me empiezan a doler las muñecas y los ojos por lo que siempre desisto muy pronto. Tal vez es en realidad por eso que pocos juegos de PC me han enganchado y por eso es que tampoco escribo en este blog mucho sobre ellos.

Esta larga introducción sobre mis achaques de salud a causa de los videojuegos se debe a  que esta reseña es sobre un juego de PC, y un muy buen juego de PC por cierto. Se llama Osmos y su único objetivo es fagocitar otras células. Es cierto, no hay nada más que hacer, fagocitar y no ser fagocitado. A primera vista suena aburrido pero no lo es en lo absoluto ;  y digo fagocitar, pero en realidad es una compleja forma de alimentación en la que la célula no recubre la otra sino que la absorbe por medio de un bello y complejo proceso osmótico. Es un proceso visual que convierte algo tan simple como la alimentación unicelular  en una maravillosa experiencia ambient. Es una experiencia visual y auditiva donde todo se reduce a esa mínima expresión de selección natural en la que lo único que en realidad interesa es alimentarse y desplazarse sin esforzarse demasiado.

La jugabilidad es muy sencilla, con el mouse controlas el desplazamiento de tu célula por el entorno y listo. La dificultad radica en que para poder fagocitar otros microorganismos hay que tener un diámetro mayor al de ellos y al desplazarnos perdemos tamaño. Por estas razones, hay que controlar muy bien cada movimiento para no desgastarnos infructuosamente. Es sencillo a simple vista, pero conforme van avanzando los niveles y con los diferentes tipos de juego que Osmos ofrece, la cosa se va poniendo cada vez más compleja. Este modo de juego puede atraer a gamers hardcore tanto como a gamers casuales porque puede ser una experiencia visual y a la vez, un reto impresionante.

Entonces Osmos es un juego bueno, fácil de jugar y con un reto suficiente para tenernos enganchados un muy buen rato. ¿Qué más se le puede pedir?  Nada responderíamos. Sin embargo Hemisphere Games, no contentos con eso, decidieron acompañar este juego de la mejor música ambient posible. Músicos de la calidad de Loscil, Julien Nieto y High skies se embarcan con nosotros en este holocausto unicelular de la más pura selección natural, dónde lo único que importa como en todo es llegar a ser el único y el más grande.


OSMOS
Hemisphere Games
2009
PC / Móvil

Es poco en realidad el tiempo que paso sentado jugando en el PC, ambulance no porque éste carezca de juegos divertidos sino porque desde muy pequeño  me acostumbré al uso de controles en vez del teclado y el mouse. Frecuentemente cuando llevo un poco más de media hora jugando, me empiezan a doler las muñecas y los ojos por lo que siempre desisto muy pronto. Tal vez es en realidad por eso que pocos juegos de PC me han enganchado y por eso es que tampoco escribo en este blog mucho sobre ellos.

Esta larga introducción sobre mis achaques de salud a causa de los videojuegos se debe a  que esta reseña es sobre un juego de PC, y un muy buen juego de PC por cierto. Se llama Osmos y su único objetivo es fagocitar otras células. Es cierto, no hay nada más que hacer, fagocitar y no ser fagocitado. A primera vista suena aburrido pero no lo es en lo absoluto ;  y digo fagocitar, pero en realidad es una compleja forma de alimentación en la que la célula no recubre la otra sino que la absorbe por medio de un bello y complejo proceso osmótico. Es un proceso visual que convierte algo tan simple como la alimentación unicelular  en una maravillosa experiencia ambient. Es una experiencia visual y auditiva donde todo se reduce a esa mínima expresión de selección natural en la que lo único que en realidad interesa es alimentarse y desplazarse sin esforzarse demasiado.

La jugabilidad es muy sencilla, con el mouse controlas el desplazamiento de tu célula por el entorno y listo. La dificultad radica en que para poder fagocitar otros microorganismos hay que tener un diámetro mayor al de ellos y al desplazarnos perdemos tamaño. Por estas razones, hay que controlar muy bien cada movimiento para no desgastarnos infructuosamente. Es sencillo a simple vista, pero conforme van avanzando los niveles y con los diferentes tipos de juego que Osmos ofrece, la cosa se va poniendo cada vez más compleja. Este modo de juego puede atraer a gamers hardcore tanto como a gamers casuales porque puede ser una experiencia visual y a la vez, un reto impresionante.

Entonces Osmos es un juego bueno, fácil de jugar y con un reto suficiente para tenernos enganchados un muy buen rato. ¿Qué más se le puede pedir?  Nada responderíamos. Sin embargo Hemisphere Games, no contentos con eso, decidieron acompañar este juego de la mejor música ambient posible. Músicos de la calidad de Loscil, Julien Nieto y High skies se embarcan con nosotros en este holocausto unicelular de la más pura selección natural, dónde lo único que importa como en todo es llegar a ser el único y el más grande.


OSMOS
Hemisphere Games
2009
PC / Móvil

Es poco en realidad el tiempo que paso sentado jugando en el PC, information pills
no porque éste carezca de juegos divertidos sino porque desde muy pequeño  me acostumbré al uso de controles en vez del teclado y el mouse. Frecuentemente cuando llevo un poco más de media hora jugando, me empiezan a doler las muñecas y los ojos por lo que siempre desisto muy pronto. Tal vez es en realidad por eso que pocos juegos de PC me han enganchado y por eso es que tampoco escribo en este blog mucho sobre ellos.

Esta larga introducción sobre mis achaques de salud a causa de los videojuegos se debe a  que esta reseña es sobre un juego de PC, y un muy buen juego de PC por cierto. Se llama Osmos y su único objetivo es fagocitar otras células. Es cierto, no hay nada más que hacer, fagocitar y no ser fagocitado. A primera vista suena aburrido pero no lo es en lo absoluto ;  y digo fagocitar, pero en realidad es una compleja forma de alimentación en la que la célula no recubre la otra sino que la absorbe por medio de un bello y complejo proceso osmótico. Es un proceso visual que convierte algo tan simple como la alimentación unicelular  en una maravillosa experiencia ambient. Es una experiencia visual y auditiva donde todo se reduce a esa mínima expresión de selección natural en la que lo único que en realidad interesa es alimentarse y desplazarse sin esforzarse demasiado.

La jugabilidad es muy sencilla, con el mouse controlas el desplazamiento de tu célula por el entorno y listo. La dificultad radica en que para poder fagocitar otros microorganismos hay que tener un diámetro mayor al de ellos y al desplazarnos perdemos tamaño. Por estas razones, hay que controlar muy bien cada movimiento para no desgastarnos infructuosamente. Es sencillo a simple vista, pero conforme van avanzando los niveles y con los diferentes tipos de juego que Osmos ofrece, la cosa se va poniendo cada vez más compleja. Este modo de juego puede atraer a gamers hardcore tanto como a gamers casuales porque puede ser una experiencia visual y a la vez, un reto impresionante.

Entonces Osmos es un juego bueno, fácil de jugar y con un reto suficiente para tenernos enganchados un muy buen rato. ¿Qué más se le puede pedir?  Nada responderíamos. Sin embargo Hemisphere Games, no contentos con eso, decidieron acompañar este juego de la mejor música ambient posible. Músicos de la calidad de Loscil, Julien Nieto y High skies se embarcan con nosotros en este holocausto unicelular de la más pura selección natural, dónde lo único que importa como en todo es llegar a ser el único y el más grande.


River Raid
Activision
1982
Atari, order
PC/MAC, pharmacy
Spectrum, MSX

Es cierto, no fui un chico de Computadores personales en mi infancia, conocí el LOGO a comienzos de los 90 en mi colegio, cuando ya todos sabian hacer la estrella, el carro y no se que otras figuras con la consabida tortuga. Tampoco jugué test drive, ni el del Testarosa… hombre no soy muy conocedor de eso, pero de lo que si me puedo jactar es de conocer cuanto juego y accesorio de Atari existió. Y pues aunque muchos son los juegos memorables que se me vienen a la mente cuando pienso en Atari, uno de los mejores sin lugar a dudas es River Raid . Este juego fue creado en una época en la que los chicos geeks eran frecuentemente los encargados de programar los títulos, pero para sorpresa de muchos, River Raid fue programado por una chica, Carol Shaw, cuando recién era contratada en la compañía Activision. Publicado en el 1982, River Raid tuvo muchos imitadores como el terrible Bermuda y una secuela no muy conocida, además de mala, llamada River Raid II.

El estilo de juego de River Raid era muy común en la época para juegos de naves y de tipo futurista, se trataba de un Shooter de autoscrolling con un tema un poco diferente, guerra aérea a lo largo de un río con un avión caza que, por problemas de gráficos, nunca supimos de qué modelo se trataba, pero que disparaba aire-aire y aire-tierra. El juego al parecer, pretendía ser otro shooter de naves más, pero por un cambio de planes desde las directivas de Activision, se convirtió en la maravilla que hoy conocemos. Tal vez por eso fue que éste me impactó mucho más que los otros juegos de este tipo, porque tenía ese tema de guerra del que otros juegos adolecían, además de contar con un agregado brillante que era la posibilidad de perder en el momento en que la gasolina se agotara. Ahh! que buenos recuerdos me llegan a la mente de jugar River Raid hasta el cansancio y de jugarlo inclusive, cuando los joysticks se dañaron y tocaba seguir con los contactos de metal lacerando mi cuerpo.

Así, con un control sorprendente para juegos de la época, similar al de los shooters de los Arcades; con una sistema de programación que hacía que los fondos fueran aleatorios cada vez que lo jugabas; con la posibilidad de destruir tanques, cruceros, helicopteros, cazas enemigos y depósitos de gasolina y con un nivel de dificultad tremendo, River Raid es sin duda uno de los mejores juegos jamás escritos para el Atari 2600. Salud!!

PD: acabo de encontrar algo en youtube que creía imposible…el final de un juego de Atari 2600...veanlo uds


OSMOS
Hemisphere Games
2009
PC / Móvil

Es poco en realidad el tiempo que paso sentado jugando en el PC, herpes
no porque éste carezca de juegos divertidos sino porque desde muy pequeño  me acostumbré al uso de controles en vez del teclado y el mouse. Frecuentemente cuando llevo un poco más de media hora jugando, ed me empiezan a doler las muñecas y los ojos por lo que siempre desisto muy pronto. Tal vez es en realidad por eso que pocos juegos de PC me han enganchado y por eso es que tampoco escribo en este blog mucho sobre ellos.

Esta larga diatriba sobre mis achaques de salud a causa de los videojuegos se debe a  que esta reseña es sobre un juego de PC, look
y un muy buen juego de PC por cierto. Se llama Osmos y su único objetivo es fagocitar otras células. Es cierto, no hay nada más que hacer, fagocitar y no ser fagocitado. A primera vista suena aburrido pero no lo es en lo absoluto ;  y digo fagocitar, pero en realidad es una compleja forma de alimentación en la que la célula no recubre la otra sino que la absorbe por medio de un bello y complejo proceso osmótico. Es un proceso visual que convierte algo tan simple como la alimentación unicelular  en una maravillosa experiencia ambient. Es una experiencia visual y auditiva donde todo se reduce a esa mínima expresión de selección natural en la que lo único que en realidad interesa es alimentarse y desplazarse sin esforzarse demasiado.

La jugabilidad es muy sencilla, con el mouse controlas el desplazamiento de tu célula por el entorno y listo. La dificultad radica en que para poder fagocitar otros microorganismos hay que tener un diámetro mayor al de ellos y al desplazarnos perdemos tamaño. Por estas razones, hay que controlar muy bien cada movimiento para no desgastarnos infructuosamente. Es sencillo a simple vista, pero conforme van avanzando los niveles y con los diferentes tipos de juego que Osmos ofrece, la cosa se va poniendo cada vez más compleja. Este modo de juego puede atraer a gamers hardcore tanto como a gamers casuales porque puede ser una experiencia visual y a la vez, un reto impresionante.

Entonces Osmos es un juego bueno, fácil de jugar y con un reto suficiente para tenernos enganchados un muy buen rato. ¿Qué más se le puede pedir?  Nada responderíamos. Sin embargo Hemisphere Games, no contentos con eso, decidieron acompañar este juego de la mejor música ambient posible. Músicos de la calidad de Loscil, Julien Nieto y High skies se embarcan con nosotros en este holocausto unicelular de la más pura selección natural, dónde lo único que importa como en todo, es llegar a ser el único y el más grande.


OSMOS
Hemisphere Games
2009
PC / Móvil

Es poco en realidad el tiempo que paso sentado jugando en el PC, clinic
no porque éste carezca de juegos divertidos sino porque desde muy pequeño  me acostumbré al uso de controles en vez del teclado y el mouse. Frecuentemente cuando llevo un poco más de media hora jugando, ed
me empiezan a doler las muñecas y los ojos por lo que siempre desisto muy pronto. Tal vez es en realidad por eso que pocos juegos de PC me han enganchado y por eso es que tampoco escribo en este blog mucho sobre ellos.

Esta larga introducción sobre mis achaques de salud a causa de los videojuegos se debe a  que esta reseña es sobre un juego de PC, y un muy buen juego de PC por cierto. Se llama Osmos y su único objetivo es fagocitar otras células. Es cierto, no hay nada más que hacer, fagocitar y no ser fagocitado. A primera vista suena aburrido pero no lo es en lo absoluto ;  y digo fagocitar, pero en realidad es una compleja forma de alimentación en la que la célula no recubre la otra sino que la absorbe por medio de un bello y complejo proceso osmótico. Es un proceso visual que convierte algo tan simple como la alimentación unicelular  en una maravillosa experiencia ambient. Es una experiencia visual y auditiva donde todo se reduce a esa mínima expresión de selección natural en la que lo único que en realidad interesa es alimentarse y desplazarse sin esforzarse demasiado.

La jugabilidad es muy sencilla, con el mouse controlas el desplazamiento de tu célula por el entorno y listo. La dificultad radica en que para poder fagocitar otros microorganismos hay que tener un diámetro mayor al de ellos y al desplazarnos perdemos tamaño. Por estas razones, hay que controlar muy bien cada movimiento para no desgastarnos infructuosamente. Es sencillo a simple vista, pero conforme van avanzando los niveles y con los diferentes tipos de juego que Osmos ofrece, la cosa se va poniendo cada vez más compleja. Este modo de juego puede atraer a gamers hardcore tanto como a gamers casuales porque puede ser una experiencia visual y a la vez, un reto impresionante.

Entonces Osmos es un juego bueno, fácil de jugar y con un reto suficiente para tenernos enganchados un muy buen rato. ¿Qué más se le puede pedir?  Nada responderíamos. Sin embargo Hemisphere Games, no contentos con eso, decidieron acompañar este juego de la mejor música ambient posible. Músicos de la calidad de Loscil, Julien Nieto y High skies se embarcan con nosotros en este holocausto unicelular de la más pura selección natural, dónde lo único que importa como en todo es llegar a ser el único y el más grande.


ICO
Team Ico
2001
PS2, clinic PS3

Con la noticia de la masterización de las dos grandes obras de Team ICO para ser publicadas con todo lujo en PS3, here muchos de nosotros que no poseemos dicha consola hemos revisitado este par de títulos (ICO, Shadow of the colossus) porque merecen ser jugados una y otra vez.  Originalmente diseñado para el PSX, ICO se demoró tanto tiempo en desarrollo que hubo que esperar la llegada de la nueva consola de Sony para que pudiera ver la luz. Pero todo este tiempo que estuvo en el congelador sirvió de mucho porque los diseñadores lograron un nivel de perfección pocas veces visto en un videojuego.

Ico es un chico con sombrero de cuernos que al parecer es el refisal del pueblo. Es decir, todos en la comarca le llevan la mala por el mal augurio que trae consigo. Por esa razón, al pobre muchacho, sin darle ninguna oportunidad de decir nada, lo tiran en una fortaleza y lo dejan a su suerte. Allí, el chico no ve otra que explorar y explorar. Al poco tiempo de estar husmeando, se da cuenta de que hay otra prisionera en este lugar y junto con ella decide escapar. Muy bonita historia cierto? No seamos hipócritas, esa maldita idea la hemos visto en docenas de juegos.

Pero es que en realidad eso es lo que menos importa en estos dos juegos hermanos. Como dije en la reseña de SOTC, menos es más. Team Ico maneja un “diseño sustractivo” en el que se reducen al máximo los elementos distractores en el juego y se concentra en los sentimientos, en buscar que el jugador se vuelva parte del juego completamente. Así, la sensación de encontrar a esa chica es desconsoladora y la necesidad de liberarla y escapar con ella es lo único que en realidad importa. todo el tiempo mientras vas solucionando puzzles, alejando sombras o saltando grandes precipicios uno solo puede sentir lo frágil que es ella y lo triste que es su vida. ¿Y cómo es que uno nota eso si no dicen una palabra? no es necesario, todo en el juego te lo indica, todo dentro de ella te lo indica. su forma de moverse, sus expresiones. De eso se trata el diseño sustractivo, de percibir esas cosas que de otra forma son difíciles de percibir. Centrarse en lograr en el jugador una necesidad, un deber, una obligación.

Así que más allá de su austero modo de juego, ICO no es para nada un juego mediocre. Sus gráficos, los efectos de sonido y cinemáticas son excepcionales. La  dificultad del juego te puede dejar enganchado muchas horas y la relación que creas con Yorda es para siempre.

 

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